Neologismos, extranjerismos y otras variantes se han incorporado a nuestro idioma en los últimos años para describir nuevas realidades del entorno digital. Pero, ¿qué significan estos términos? Inauguramos nuestra guía de lenguaje digital 2.0
Las sociedades evolucionan y las lenguas con ellas. Y desde que existe Internet, cada vez lo hacen más rápido. Academias como la RAE y diccionarios como el Oxford Dictionary o el eMerriam-Webster Collegiate Dictionary, que tardaban años en incorporar nuevas voces a su léxico, ya han introducido palabras como tweet, retweet y Social Media.
El secretario de la RAE, Darío Villanueva, anuncia que los términos «tuitear» y «tuit» estarán en la próxima edición impresa del DRAE.
— RAE (@RAEinforma) junio 22, 2012
El mundo digital es el catalizador de una gran parte de cambios en nuestro idioma, y los profesionales del marketing online lo constatan a diario: nuevas herramientas, nuevas habilidades, nuevas tendencias, todas ellas acompañadas de tecnicismos y conceptos a menudo procedentes de países de habla inglesa.
Frente a la avalancha de palabros marketinianos, y al riesgo de confusión y saturación que provoca, os presentamos “Lenguaje Digital”, una nueva sección que nace con el objetivo de seleccionar y aclarar algunos términos que ya se han integrado en el vocabulario del día a día.
Engagement, Buzz Monitoring y Gamificación son palabras comunes cuando se habla de estrategias en medios sociales. Seguro que en alguna ocasión las habéis oído, pero, ¿qué significan?
1. BUZZ MONITORING
Es la técnica/disciplina de marketing digital que permite localizar términos relevantes para una marca/empresa en el contenido generado por los usuarios. Esto puede ser con un doble objetivo:
- «Simplemente” escuchar, es decir, conocer las opiniones/experiencias de los usuarios/consumidores acerca de una marca/producto/servicio/evento/idea etc
- Escuchar para posteriormente intervenir (Social Customer Service)
El “Buzz Marketing” es un nuevo paso en la evolución del Word-Of-Mouth Marketing, (el tradicional boca a boca): los comentarios de los consumidores han sido siempre capaces de influir en los procesos de toma de decisiones de otros, y ahora que opiniones, críticas y recomendaciones quedan alojadas en servidores y son indexadas por los buscadores, su visibilidad y poder son mayores que nunca.
La escucha activa de este “ruido” nos proporciona un material muy valioso para conocer en tiempo real cómo piensa nuestro target, qué le gusta y qué no le gusta. Monitorizar este contenido puede orientarnos acerca de aspectos a mejorar y nos ayuda a prevenir situaciones de crisis.
¿Cómo recoger y analizar este gran volumen de información que fluye por la red? El Buzz Monitoring se apoya en diferentes herramientas adaptadas a las necesidades concretas de cada empresa, capaces de recopilar y filtrar el “ruido” de las opiniones, para extraer conclusiones y ponerlas en valor.
2. ENGAGEMENT
Se ha hablado y escrito mucho sobre este término en los últimos años, haciendo habitualmente referencia al tipo de vinculación que puede establecerse entre una marca y los usuarios/consumidores.
Las empresas desean crear “engagement”, es decir “involucrar” a sus seguidores/fans, para mantener una relación cercana, facilitar la comunicación y mejorar el posicionamiento de la marca en la mente de los consumidores. Además las empresas consiguen impactar e influir en otros usuarios (Friends of Fans) a través de la difusión viral de sus contenidos, llegando así a un público que de otra manera no les hubiera considerado como una opción.
Existen diversos indicadores de engagement en función de las plataformas, tipo de interacción y contenido generado, aunque no debería aplicarse una “fórmula universal”.
3. GAMIFICACIÓN
Es el establecimiento de dinámicas competitivas entre los usuarios/seguidores a través de distintos sistemas de incentivación a la participación y generación de contenido (valor para el grupo/comunidad). Según distintas variables (marca o actividad de la empresa, su posicionamiento, target al que se dirige, requerimientos de implicación a los usuarios) se pueden establecer distintos tipos de incentivos materiales o “psicológicos” principalmente a través de sistemas de gestión de la reputación/reconocimiento.